Le classi di navi

Questa panoramica è pensata per fornire una breve sinossi degli usi di ogni classe di nave in PvP. Si intende fornire una panoramica generale per classe di nave, non per tipo di nave. Imparare ciò che ogni tipo di nave può fare diventa necessario man mano che si avanza nella carriera PvP. Tuttavia, come punto di partenza, basta imparare le regole generali sulle classi di nave.

Frigates


T1 Frigates

Sono generalmente navi per tacklare. Punto, web, propulsione, overdrives e via dicendo negli slot medi, DPS irrilevante negli alti o meglio ancora NOS o NEUT. Tra tutte le fregate da combattimento T1, probabilmente il Rifter è una delle migliori, in un combattimento ravvicinato tra fregate T1 con autocannons, afterburner, web e scram, può tranquillamente cavarsela e a volte anche contro navi più grosse. La Merlin viene per seconda (o anche prima del Rifter, dipende sempre dal fit e dallo scenario di combattimento). Usa i blaster per combattere da vicino o i rails per kitare e rimanere nel raggio d’azione della web. Il Punisher e l’Incursus sono le rispettive controparti Amarr e Gallente, ma complessivamente non raggiungono i livelli del Rifter (fanno meno danno e sono più lente, ma tankano un po’ di più). Un occhio va dato anche alla Kestrel se fittata come si deve, infatti grazie ai suoi 4 lanciarazzi può dimostrarsi molto ma molto fastidiosa.

T2 Frigates

Interceptors (‘ceptor)

Sono i tackler primari in ogni dove tranne che in spazio 0.0 (dove i dictors e gli hics regnano). Hanno una scan resolution maggiore di qualsiasi altra classe di nave e solo la Vigil può competere con loro in termini di velocità. Il loro scopo è tacklerare, è quello che ovviamente fanno meglio, ma alcuni ceptor possono essere fittati per essere effettivamente delle navi da combattimento, specialmente all’interno di una fleet di soli ceptor. La loro potenza di fuoco è molto bassa, cosi come il tank se comparato alle altre tipologie di navi, ma hanno dalla loro parte la gran velocità (anche quando fittate pesanti) e un’agilità assurda.

Covert Ops

Possono warpare clokkate. Spesso utilizzate dagli ALT come scout invisibili e per probare i nemici. Vengono usate anche per tacklerare gli obiettivi appena probati, ma è una pratica per giocatori esperti in quanto la tipologia di nave non offre tante opzioni per evitare o resistere al fuoco nemico nell’attesa che i compagni arrivino.

Stealth Bomber (SB)

Per essere una fregata ha un DPS/alpha mostruoso, possono warpare clokkate e non hanno delay (sensor recalibration) dopo che si sono scloccate quindi possono targhettare e sparare subito. In spazio 0.0 vengono utilizzate spesso per lanciare bombe (in pratica sono smartbombs più grosse e con più raggio d’azione e che si possono lanciare). È problematico invece ingaggiare altre fregate in quanto i loro torpedo non sono fatti per queesto scopo e difficilmente le colpiranno in pieno.

Electronic Attack Ship (EAS)

Questa tipologia di nave varia molto da razza a razza. In breve, sono delle Combat Recons (descritte più avanti) in formato fregata.

Assault Frigates (AF / AS)

Sono delle fregate con molto tank e generalmente molto DPS. Difficilmente un pilota tacklerato da una AF riesce a fuggire o sopravvivere, questo grazie anche alla recente aggiunta di un nuovo modulo (Assault Damage Control) che incrementa le resistenze della nave a valori che rasentano il 100% per 15 secondi. Il loro unico svantaggio se comparate con un interceptor (molto spesso vengono usate come tackler) è la lentezza e l’agilità, infatti viene spesso montato un AB invece di un MWD proprio per evitare che il bersaglio fugga facilmente.

Logistic Frigates

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Destroyer


T1 Destroyer

Sono gli anti-fregate. Ottimo tracking, un sacco di torrette piccole ma un tank che si può classificare come quello delle fregate, anche se in grandezza possono essere comparate ai cruiser. Generalmente se prendono danno non durano molto per questo sono considerate quasi inutili da molto giocatori, ma rimangono comunque molto efficenti, sicuramente più delle fregate, per fare missioni di livello 1 e con le skill giuste anche quelle di livello 2. Alcuni le usano come versioni economiche di navi per salvaggiare grazie al loro alto numero di slot alti dove è possibile montare tractor beams e salvagers. Addirittura altri le usano come navi per minare sempre per lo stesso motivo, con l’aggiunta che alcuni destroyer hanno una CPU grande abbastanza per montare mining laser sufficienti ad eguagliare una Procurer, cargo a parte.

T2 Destroyer: Interdictors (Dictor)

In High e Low Sec non ne vedrete molte, la loro casa è lo spazio 0.0 dove questa nave assume un ruolo primario e di importanza unica. Il loro compito è lanciare le Warp Disruption Probes, chiamate anche bolle. Queste bolle creano un campo di energia in un raggio di 20km dalla probe: dentro questo campo niente e nessuno può warpare, indipendentemente da quanti warp core stabilizer vengono fittati. Gli interdictors e gli hics (heavy interdictors) sono le uniche navi che possono tacklerare i titan e le mothership.

Command Destroyers

coming soon…

T3 Destroyers: Tactical Destroyer

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Cruiser


T1 Cruiser

Possono aver moltissimi ruoli, dal mining e logistiche (Osprey, Augoror, Scythe, Exequror) all’electronic warfare (Blackbird, Bellicose, Arbitrator, Celestis) al DPS puro (in pratica il resto dei cruiser)

T2 Cruiser

Recon Ship

Esistono due versioni delle recon, le combat recons e le force recons. Le force recons possono montare il cover ops cloak e quindi warpare clokkate, mentre le combat recon sono generalmente meglio fornite per il combattimento, quindi più tank, più DPS e più range per una delle loro peculiarità, l’electronic warfare (EW). Il loro scopo principale è appunto questo, l’EW, ma nello specifico cambia da razza a razza.

Havy Assault Cruiser (HAC)

Estremamente versatili e potenti. Combinano alte velocità e agilità sia con fit dedicati al combattimento ravvicinato, contando su un DPS degno di nota, sia con un fit da lungo (a volte fittato da sniper con torrette per le BS). Il tank è buono a prescindere, inoltre come per le AF, anche gli HAC possono montare l’Assault Damage Control.

Heavy Interdiction Cruisers (HIC)

Ad eccezione di alcuni setup specifici di Cruiser T3, gli HIC hanno il miglior tank rispetto ad ogni altro cruiser, eguagliando quello della maggior parte delle BS. Il loro DPS è estremamente basso, ma il loro compito non è fare danno, ma tacklerare. In spazio 0.0 possono creare un campo di energia simile a quello creato dagli interdictor leggeri (le bolle), quello che cambia è il raggio d’azione che varia dai 12 ai 20 km e non solo, infatti se gli interdictor leggeri possono lanciare la bolla e andare via sapendo che la bolla resterà in spazio per 2 minuti, gli HICs invece devono stazionare nel punto esatto dove vogliono che la bolla debba essere. Mentre la bolla è attiva (30 secondi di ciclo), non possono ricevere nessun tipo di supporto (ecco perchè hanno un tank altissimo), mentre l’AB e l’MWD avranno un effetto ridotto. Di ritorno, la massa degli HIC è ridotta, cosi possono accelerare e cambiare direzione molto velocemente. In spazio high e low sec, le bolle non possono essere usate, ma grazie ad uno script è possibile trasformare il modulo in un warp disruptor con forza infinita e un range aumentato del 50%.

Logistics

Ogni razza lo fa a modo suo, ma in linea generale queste navi servono a incrementare le possibilità della fleet di sopravvivere, in un modo o nell’altro. I Gallente e gli Amarr riparano l’armor, i Caldari e i Minmatar lo scudo. Inoltre, i Gallente e i Minmatar possono boostare i membri della fleet aumentandogli il tracking delle torrette, mentre gli Amarr e i Caldari aggiungono energia extra al capacitor (cosa estremamente potente quando due logistiche Amarr o Caldari vengono usate in tandem con un’altra).

T3 Cruiser: Strategic Cruiser

Non esiste classe più versatile di questa. A seconda del subsystem utilizzato, questo tipo di nave può praticamente fare di tutto. Con il giusto subsystem, puoi essere immune alle bolle (abilità unica che le altre navi non hanno) anche se rimani comunque tacklerabile dagli HICs (sia dal modulo con o senza script). I cruiser T3 possono essere fittati per utilizzare il loro bonus razziale sui link, che risulta più potente della controparte associata alle command ship (descritte più avanti), ma ne possono montare solo uno di default. Fittando due command processor però, possono incrementarli fino a tre.

Battlecruiser


T1 Battlecruiser (BC)

Ottimo mix tra gank, tank, agilità, velocità e costo. Tipicamente sono da corto, fatto sta che le armi da lungo non sfigurano su alcuni particolari fit (la Drake e l’Hurricane per citarne due). Un’eccezione degna di nota è il battlecruiser T3, capace di montare armi delle BS, ma che soffre di tank, non è raro infatti imbattersi in BC fittati da sniper, questo per bilanciare lo scarso tank. Anche i BCs hanno la possibilità di montare un singolo warfare link, utile a tutta la flotta.

T2 Battlecruiser

Commands Ships (CS)

Si dividono in due classi, le field command ships, che sono semplicemente versioni più forti dei BC T1 con DPS e tank leggermente maggiori e resistenze più alte, e le fleet command ships. Quest’ultime hanno il bonus razziale sui warfare link ed in generale hanno un tank estremamente alto, cosi come le resistenze. I link razziali sono: armor per gli amarr, scudo per i caldari, skirmish per i minmatar e information per i gallente ed esistono tre tipi diversi di links per ogni classe. Se la command ship ha un ruolo di leadership all’interno della fleet, tutti quelli che sono di grado inferiore (quindi sotto di lei) ottengono i bonus (per esempio, se la CS è wing commander e non ci sono squad commander, o altri squad pilots che la CS può gestire con il suo livello attuale di wing commander, nessun bonus verrà applicato).

Battleship


T1 Battleship (BS)

Le BS sono caratterizzate da un grosso buffer tank e un elevato DPS quando fittate da corto, mentre i fit da lungo hanno il miglior range del gioco mantenendo comunque un buon DPS (di solito Apocalypse, Megathron, Maelstrom/Tempest e la Rokh, anche se il Megathron e il Maelstrom/Tempest possono essere fittati a corto e rimanere buone navi come le altre BS delle altre razze). La sola eccezione è la Scorpion, l’unica electronic warfare BS T1 che fa uso di ECM. I punti deboli delle BS sono la bassa velocità combinata alla scarsa scan resolution, oltre allo scarso tracking delle torrette, è facile intuire quindi che contro navi piccole sarà difficile spuntarla, sia perchè non riuscirete a tenerle ferme a range, sia perchè il più dei colpi andrà a vuoto.

T2 Battleships

Marauders

Di base possiamo dire che sono navi per il PvE. Hanno un DPS decente cosi come il tank che però è localizzato (concentrato su una o due resistenze in particolare lasciando dei buchi sulle altre). In PvP quindi non vanno tanto di moda (dove si preferisce quasi sempre un buffer tank), anche a causa di altri fattori come il bassissimo sensor strenght che le rende facili da jammare. La Paladin e il Kronos hanno un 50% di bonus sulla forza della web, che in particolari situazione le rendono molto utili, ma difficilmente le vedrai in azione visto che sono pur sempre navi che costano più di mezzo B, e per quello scopo la scelta non manca.

Black Ops (BO)

Sono le sorelle maggiori delle force recon ma, mentre queste prendono un bonus sulla velocità della nave mentre sono clokkate (il che significa che si muovono più velocemente da clokkate che non, ovviamente con la skill BO almeno a 4), non possono montare il cloak covert ops e quindi warpare da clokkate. Costano più o meno 700 milioni senza fit, quindi è raro vederle impegnate in combattimento. Nonostante ciò, ricoprono un ruolo fondamentale nel PvP: il covert jump bridge. Un covert cyno può essere utilizzato anche nello 0.0 cyno jammato e non appare come beacon nel sistema come farebbe un normale cyno. Una black ops può quindi utilizzare questo meccanismo per creare un jump bridge e permettere alle altre navi covert ops (qualsiasi nave con il bonus al cloak, inclusi i cruiser T3 con il giusto subsystem) di jumpare nel sistema solare interessato, rendendo di fatto la black ops uno stargate a una sola via. Solo le black ops, le recons e i covert ops possono montare e utilizzare i covert cyno.

Capital


Le navi Capital (dreadnoughts, carriers, supercarriers, titans e rorquals) non possono utilizzare i gate e le supercarriers e le titans non possono dockare. Utilizzano invece il loro stesso jump driver per viaggiare. Per farlo è richiesto del carburante (isotopes, helium, oxygen, nitrogen e hydrogen) ed un cynosural field. Questo cyno può essere creato in due modi. Uno consiste nell’ancorare e mettere online un generatore di cyno su una POS. Questo rimarrà sempre online e disponibile per tutti i membri di corp/alleanza, ma richiede che la corp/alleanza abbia i relativi upgrades installati nel sistema e non può essere messa online se nel sistema è presente un cyno jammer. L’altra opzione, la più semplice e utilizzata, è quella di montare il modulo cynosural field generator su una nave (tipicamente una fregata insulsa) che può attivarlo in qualsiasi sistema che non presenta cyno jammer attivi.

Dreadnoughts (Dread)

Questo è il tipo di nave giusta per il puro DPS, anche se ovviamente c’è chi ne fa ancora di più come le supercarriers che ne fanno 8k (10k per la Nyx) e le titans che raggiungono numeri simili ai dread, ma in più possono utilizzare il modulo doomsday. Le dread raggiungono più o meno i 5k di DPS quando sono in modalità siege, anche a lungo. Quando non sono sotto siege, il DPS è vicino a quello di una BS. Il tracking delle armi è veramente molto basso, in teoria riescono a colpire solo le altre capital e le POS/outpost, mentre i normali bersagli saranno difficilissimi da colpire a meno che non siano immobili.

Force Auxiliares (“FAX”)

Possiamo definirle giganti piattaforme logistiche, con bonus sia all’armor che allo shield repair, dipende come sempre dalla razza. Quella amarr, la Apostle, e quella gallente, la Ninazu sono logistiche di armor, mentre la caldari Minokawa e la minmatar Lif sono logistiche di scudo. Possono portare dei droni, ma non possono portare e lanciare i fighters. Sono le uniche navi che possono montare il modulo Triage, il quale aumenta le abilità di remote repair e rende immuni all’electronic warfare (non possono essere jammati, neutati ecc…).

Carriers

Come per le FAX, ma queste fanno DPS. Hanno la peculiare abilità di avere uno ship maintenance bay di 1.000.000 m3 dove è possibile tenere delle navi già assemblate, cosi che durante un combattimento, i compagni di squadra che perdono la propria nave possono prenderne subito un’altra. Oltre a ciò, è possibile sfruttare questo hangar per refittare in spazio. Non è finita… Le carriers utilizzano i fighters e per ogni livello razziale della skill carrier, possono controllare un drone o fighter extra oltre ai cinque di default. Non possono montare nessun tipo di torretta come arma, quindi gli slot alti vengono utilizzati per montare neuts e smartbombs (utili contro i droni nemici e piccole navi). Come per il modulo siege del dradnoughts, anche le carrier ne hanno uno che solo loro possono montare, il networked sensor array che aumenta la scan resolution e impedisce di utilizzare moduli per l’electronic warfare.

Supercarriers (“Supers”)

Sono carrier ancora più grandi con l’abilità di poter utilizzare i fighter bombers, che rispetto ai normali fighters vantano un DPS nettamente più elevato. Ricevono ben tre droni aggiuntivi per ogni livello della skill, ma ricordate che non possono dockare. Anche se non hanno i privilegi del modulo Triage, sono comunque immuni all’electronic warfare. Possono essere tacklerate solo dagli interdictors ed heavy interdictors (e le bolle ancorabili, anche se la cosa non è molto pratica in quanto l’anchoring richiede tempo).

Titans

Come per le supercarriers, anche  i titans sono immuni all’EW e possono essere tacklerate solo dagli interdictor ed heavy interdictors. I titans possono montare e attivare il più grosso e letale modulo del gioco: il doomsday. Questo modulo può raggiungere i 3 milioni di danni (dipende dalle skills) ma può essere attivato solo ogni 10 minuti e farlo ha un costo di 50.000 isotopes. Durante l’utilizzo il titan non può muoversi per 30 secondi e non potrà utilizzare il proprio jump drive per 10 minuti. Il doomsday impiega 10 secondi per essere attivato, quindi in teoria i bersagli hanno il tempo di warpare via prima che vengano “cancellati”. Il range di quest’arma è di 250 km. I titans possono anche montare il modulo per il jump bridge, che funziona in modo simili a quello delle black ops descritto sopra, ma questo può bridgiare qualsiasi tipo di nave ma solo con cyno normali, non quelli covert ops.

Capital Industrial Ship: The Rorqual

Questa nave è studiata per dare supporto all’attività di mining grazie alla velocità e al range del suo tractor beam, all’abilità di dare bonus ai membri della fleet montando mduli per dare i link e all’abilità di comprimere l’oro. Oltre a ciò, ha un bonus del 50% per livello allo shield transfer e un altro 20% per livello ai danni dei droni. Detto ciò, anche se non è intesa come nave da PvP, c’è chi la usa anche a questo scopo.