La Factional Warfare e i Complex

In questa guida ci concentreremo soprattutto sui Complex, senza tralasciare comunque quelle che sono le meccaniche della Factional Warfare, come il Tier, i Loyalty Points e la conquista dei sistemi solari. Per approfondire alcuni di questi argomenti non dimenticate di dare uno sguardo alle altre guide presenti nel sito ;-)

In Eve Online esistono quattro fazioni che combattono per la conquista del territorio, gli Amarr, alleati dei Caldari e poi i Gallente, alleati dei Minmatar. L’obiettivo di ogni fazione è quello di conquistare determinati sistemi solari del Low Sec in modo da aumentare i vari bonus che ne derivano, uno su tutti, la quantità di LP guadagnati. Questa guerra prende il nome di Factional Warfare (FW) e la nostra corporazione ne ha sempre fatto parte, in passato al servizio dei Minmatar, oggi dei Gallente. Vediamo quali sono le meccaniche.

War Zones


La Factional Warfare ha luogo in precise zone dello spazio Low Sec, adibite appunto a questo tipo di gameplay. Queste zone prendono il nome di War Zones e sono la casa di molte corporazioni e alleanze che appunto, come noi, militano nella FW. Aprendo la mappa (F10) e selezionando il filtro Factional Warfare > All Militias, è possibile dare uno sguardo alla situazione attuale. Nel momento in cui sto scrivendo questa guida, si può notare che la War Zone Caldari/Gallente è dominata dai Caldari, mentre la War Zone Amarr/Minmatar dagli Amarr. Da cosa si capisce? Semplicemente dai moltissimi cerchi di colore rosso che rappresentano appunto i sistemi solari conquistati dalla fazione dei Caldari, mentre quelli di colore giallo sono i sistemi che appartengono alla fazione dei Gallente. Nella War Zone Amarr/Minmatar la situazione è pressoché la stessa, ma in favore della fazione degli Amarr.

Conquista dei sistemi


Tutta la meccanica della FW gira intorno ad una semplice cosa: conquistare e tenere il controllo dei sistemi solari della War Zone. Questo avviene in due fasi separate:

  • Attaccare e catturare i vari Complex di un sistema per farlo diventare vulnerabile alla conquista
  • Quando il sistema è vulnerabile, attaccare e distruggere l’ Infrastructure Hub (chiamato anche i-Hub) per conquistarlo.

Inizialmente un sistema solare è “stabile” (o “non contestato”). Chi attacca quindi, deve prima catturare i vari complex presenti (attività conosciuta come “plexare in attacco”). Per ogni complex catturato, il sistema diventerà sempre più contestato e quando avrà raggiunto quota 100%, diventerà “vulnerabile”. A questo punto e solo da adesso, la fazione attaccante potrà sparare a l’i-Hub (facendolo prima, risulterebbe invulnerabile). Una volta distrutto l’i-Hub, il sistema solare in questione risulterà “perso” e passerà nelle mani della fazione in attacco, subito dopo il downtime giornaliero.

Durante la fase di attacco appena descritta, la fazione in difesa potrà comunque catturare i complex presenti (attività conosciuta come “plexare in difesa”). Per ogni complex catturato in difesa, il sistema diventerà sempre meno contestato. Se ciò accade quando il sistema è già vulnerabile, semplicemente tornerà nello stato di “contestato” e continuando a plexare, in quello “stabile”.

Mentre un sistema è “vulnerabile”, gli attaccanti possono continuare a plexare, ma non riceveranno nessuna ricompensa e lo stato di conquista del sistema solare non verrà alterato. Questa attività però non è inutile come sembra, anzi, serve a creare una sorta di cuscino (buffer) utile agli attaccanti per dargli il tempo materiale di distruggere l’i-Hub, infatti la fazione che sta difendendo in quel momento, potrebbe interrompere l’attacco semplicemente catturando un solo complex (il sistema tornerebbe nello stato di “contestato” e l’i-Hub invulnerabile), in questo modo invece, il numero di complex da catturare in difesa, dipende da quanti complex hanno catturato gli attaccanti dopo che il sistema solare è divenuto “vulnerabile” (fino a un certo limite).

Complex


I complex della Factional Warfare, sono delle arene presenti solo nei sistemi dedicati specificatamente alla factional warfare. Appartengono alla categoria delle Anomalie “verdi”, quindi si trovano nel probe scanner, ed è possibile andarci senza dover usare le probes. Quando un giocatore warpa ad un complex mai visitato prima, questo comparirà a tutti anche sull’Overview .

 

Warpando su un complex, atterrerai vicino ad un Accelerator Gate. Questo è considerato una sorta di cancello o porta di ingresso. Attivandolo, verrete catapultati all’interno del complex, precisamente sul suo beacon di ingresso. A pochi chilometri dal beacon noterete un altro beacon, quest’ultimo è il punto di cattura del complex, o punto di controllo, dotato di un timer. All’interno del complex troverete sempre uno o due NPC a difesa del complex, appartenenti alla fazione che sta controllando il sistema solare.

Catturare i Complex

Al fine di catturare un complex, bisogna prima ripulire l’area intorno al punto di cattura in un raggio di 30 km. Se stiamo plexando in attacco, significa che l’NPC presente all’interno sarà ostile, vi sparerà, quindi va distrutto. Se stiamo plexando in difesa, l’NPC apparterrà alla nostra stessa fazione, quindi vi ignorerà (gli NPC, anche se alleati, sono sempre rappresentati da un’icona rossa, quindi non sparategli pensando che sia ostile). Una volta pulita l’area, non dovrete far altro che attendere lo scadere del timer, assicurandovi di stare in un raggio massimo di 30 km dal timer (capture point).

Gli NPC non sono particolarmente pericolosi, fanno un danno quasi ignorabile, il problema da affrontare è il loro tank, finché un NPC ostile difende un complex, il suo timer non gira, quindi bisogna scoppiarlo, per scoppiarlo è necessario sviluppare un DPS sufficiente, per questo motivo con una fregata, un niubbo appena nato sarà in grado di uccidere solo gli NPC dei complex novice. Ma questo non è un gran male, perché è stato dimostrato che è più remunerativo conquistare molti Novice piuttosto che pochi complex più grandi. Plexando in difesa non c’è bisogno di uccidere l’NPC, ma la ricompensa sarà sostanzialmente inferiore.

I complex di milizia sono arene, che tu sia in un sistema Caldari o Gallente, ovunque attirerai l’attenzione di un altro player presente in sistema che vorrà giocare contro di te al PvP. La Local Chat ti rivela se sono presenti altri piloti nel sistema, se sono alleati, nemici o neutrali. Diffida sempre dei neutrali, nessuno gira in spazio Low Sec per fotografare il paesaggio, sono tutti li per sparare e tu che stai in un complex di milizia ti sei messo una targhetta in fronte con scritto “sono qui, venite a pendermi!”. La prima cosa da fare è imparare a scappare, poi crescendo di esperienza e di skills, ti tornerà divertente sfruttare questa meccanica per combattere. Tieni sempre aperto il Directional Scanner, impostato a 360° e 0,1 AU di range, clicca Scan ogni due secondi. Per arrivare dentro un’arena, chiunque deve prima passare per l’Acceleration Gate, che sta a circa 300.000 km beacon/timer. Il Directional Ccanner così impostato, ti rivela quando una nave sta atterrando sull’Acceleration Gate, quindi hai un buon margine di preavviso per warpare via prima che il nemico entri e ti blocchi la fuga costringendoti al fight. Dove scappo? La scelta migliore sono le cittadelle, che siano alleate o neutrali con docking right (nemiche magari no….) , li vicino sarai indenne a qualunque attacco. Se non ci sono cittadelle puoi warpare nei nostri safe, ovvero coordinate nel “nulla” dove può arrivarci solo chi ha le stesse coordinate oppure qualcuno capace di utilizzare le Probe Scan (ma questo è un altro argomento). Altra opzione sono le stazioni NPC, ricorda che non puoi dokkare nelle stazioni NPC presenti nei sistemi Caldari ed Amarr sottoposti a Factional Warfare. Ultima soluzione di fuga sono tutti i corpi celesti (gate, belt, custom office…) dove però il nemico potrebbe seguirti.

Il fatto di plexare da soli o in compagnia non inciderà sulla velocità del timer, mentre lasciando il complex, il timer andrà in pausa, ma non si resetterà. Stessa cosa se dovesse entrare un pilota nemico nel nostro complex, il timer andrà in pausa finchè la sua nave non verrà distrutta o lascerà il complex. Notare che i timers sono di tipo additivo… che significa? Significa che, se un pilota Gallente ha speso 5 minuti in un complex e un pilota Caldari entra nel complex e lo uccide, quest’ultimo dovrà spendere altri 5 minuti extra al fine di catturarlo.

Nessuna nave può clokkarsi (rendersi invisibile grazie al “cloacking device”) nel raggio di cattura del complex (quindi 30 km dal centro). I piloti neutrali invece (ossia coloro che non fanno parte di nessuna fazione) possono entrare nei complex ma non possono catturarli (la loro presenza non influenza il timer). Per finire, un pilota di una milizia può catturare anche i complex della fazione alleata, ma solo “per conto loro” (per esempio, un pilota Gallente può andare nella War Zone Amarr/Minmatar e catturare un complex, ma sarà la fazione Minmatar a trarne vantaggio, non quella Gallente).

Una volta che un complex viene catturato, sparisce dall’Overview e quindi anche dal Probe Scanner, dopo pochi minuti sparirà anche dallo spazio (in pratica sparisce l’Accelerator Gate e quindi la possibilità di entrarci dentro). Un nuovo complex della stessa dimensione apparirà circa 30 minuti dopo che il precedente è stato catturato. In media, in un sistema sono presenti uno o due complex per ogni tipo. Se non ne vedi è perché sono appena stati catturati da altri player, sarà dunque sufficiente aspettare o cercare altrove.

Tipi di Complex

I complex sono di quattro tipi e sono divisi per grandezza. Le differenze tra uno e l’altro stanno nelle classi di navi che possono entrarci, dal tipo di NPC che troviamo all’interno e da quanto tempo serve per conquistarlo. Mentre tutti i tipi di complex hanno lo stesso peso in termini di conquista del sistema solare (0,7 % sulla barra di cattura), i complex più grandi danno ricompense maggiori. Oltre a ciò, plexare in attacco paga sempre di più rispetto a plexare in difesa.

TIPO TEMPO DI CATTURA NAVI PERMESSE TIPO DI NPC
Novice 10 minuti Fregate T1 e Faction
Industriali
(non entrano le Rookie Ships)
Fregata
Small 15 minuti Fregate
Destroyers
(non entrano i Tactical (T3) Destroyers)
Destroyer
Medium 20 minuti Fregate e Destroyers
Cruisers
(non entrano i Strategic (T3) Cruisers)
Cruiser
Large 20 minuti Senza Restrizioni
L’Accelerator Gate non è presente
Battlecruiser

Come già detto in precedenza, i complex sono difesi da un NPC (in rari casi sono due). Sono caratterizzati da pochi HP e poco DPS, in sostanza non dovrebbe essere difficile abbatterli, anche per un giocatore con poche skills. Una volta ucciso, l’NPC tornerà con una frequenza che varia dai 90 ai 180 secondi per i complex Novice e Small, mentre per i Medium e i Large il respawn avviene tra i 90 e i 300 secondi.

Se siete giocatori Alpha e giocate da pochissimo, questo potrebbe essere il fit per iniziare a plexare in attacco:

  • Tristan per farmare in attacco

 

Infrastructure Hub

L’Infrastructure Hub (o i-Hub), è la struttura nello spazio che le forze di attacco di una fazione devono distruggere per conquistare il sistema solare. È possibile trovarlo di default nell’Overview ed è possibile warparci direttamente, ma può essere danneggiato solo se il sistema solare è nello stato “vulnerabile” e solo dai giocatori della fazione in attacco.

L’i-Hub ha 25 milioni di HP in totale, suddivisi in 7.5M sullo shield, 7.5M sull’armor e i restanti 10M sulla struttura. Questo significa che è necessaria una flotta di medie dimensioni e armamenti per poter distruggere la struttura in un lasso di tempo ragionevole, tenendo a mente poi che il picco di ricarica del suo scudo si aggira sui 1700HP/s, che si traducono nel DPS minimo per poterlo scalfire.

Una volta che l’i-Hub è distrutto, il sistema solare sarà “perso” e la fazione in attacco sarà il nuovo padrone di casa, questo sempre dopo il downtime.

Come spiegato anche prima, quando un sistema è “vulnerabile”, la fazione in difesa ha comunque la possibilità di catturare abbastanza complex per interrompere lo status di vulnerabilità e riportarlo a quello di “contestato”. In questo caso l’i-Hub tornerebbe invulnerabile agli attacchi e ogni danno che è stato fatto verrebbe resettato. Detto ciò, chi è in attacco, oltre a sparare all’i-hub deve sempre tenere un occhio sui complex aperti ed evitare che i nemici li catturino.

L’i-Hub è anche il posto dove i piloti che in quel momento sono in difesa, donano i propri Loyalty Points per effettuare upgrade del sistema solare.

Victory Points

In breve, quanto un sistema è contestato, è misurato in quanti punti vittoria sono stati accumulati dalla fazione in attacco per quel dato sistema solare. Se gli attaccanti non hanno ancora accumulato nessun punto vittoria, il sistema è stabile. Catturando un complex, a prescindere dal tipo, vengono ricompensati con 20 punti vittoria (al contrario, i difensori sottraggono 20 punti vittoria se catturano un complex). Per rendere un sistema vulnerabile quindi, gli attaccanti devono accumulare un totale di 3000 punti vittoria (per esempio catturando 150 complex in più rispetto alla fazione in difesa). Quando il sistema è vulnerabile, gli attaccanti possono (e devono) continuare a catturare complex fino al limite di 100 punti vittoria, questo è il cuscino, o buffer, di cui si parlava più sopra; questo garantisce agli attaccanti una situazione di controllo per concentrare le forze sulla distruzione dell’i-Hub.

Upgrade dei sistemi e il Tier


Upgrade dei sistemi

Mi limiterò a spiegare velocemente di cosa si tratta e capirete perchè… Tutti i giocatori della Factional Warfare hanno la possibilità di donare i propri Loyalty Points per contribuire all’upgrade dei sistemi solari che attualmente controllano. I benefici derivanti da ciò sono tasse più basse per gli ordini nel mercato e i contratti e per chi svolge attività industriali nelle stazioni NPC. Detto ciò capirete da soli che è una cosa che alla nostra corporazione non interessa (o almeno non direttamente, nel capitolo successivo spiego perchè), quindi meglio spendere i propri LP in altro.

Tier

Più sistemi della War Zone possiede una fazione e più questi sono upgradati, più la ricompensa che i piloti di quella fazione ricevono è alta. Tutto ciò è rappresentato dalla meccanica del Tier. Ogni fazione riceve 1 punto per ogni sistema in suo possesso nella sua War Zone, più ulteriori punti per ogni livello di upgrade effettuato (quindi un sistema non upgradato vale 1 punto, un sistema con upgrade di livello 1 vale 2 punti, un sistema a 2 vale 3 e cosi via). Il numero di punti posseduti da una fazione viene comparato con il totale dei punti disponibili in quella War Zone (che è uguale al numero di sistemi della War Zone, moltiplicato per 6). Di seguito:

  • Amarr-Minmatar War Zone: 70 sistemi solari (420 punti disponibili)
  • Caldari-Gallente War Zone: 101 sistemi solari (606 punti disponibili)

Quindi, il numero di punti di una fazione che determina il suo tier è:

  • 0-20% del numero totale dei punti disponibili: Tier 1
  • 21-40% del numero totale dei punti disponibili: Tier 2
  • 41-60% del numero totale dei punti disponibili: Tier 3
  • 61-80% del numero totale dei punti disponibili: Tier 4
  • 81-100% del numero totale dei punti disponibili: Tier 5

L’effetto principale del tier è quello di modificare la quantità di Loyalty Points ricevuti per le varie attività della Factional Warfare. Più è alto il tier, più è alta la ricompensa.

  • Tier 1: -50% di LP ricevuti
  • Tier 2: nessun effetto
  • Tier 3: +75% di LP ricevuti
  • Tier 4: +150% di LP ricevuti
  • Tier 5: +225% di LP ricevuti

Per fare un esempio, la paga base per aver catturato un complex novice in attacco è di 10.000 LP. Se la tua fazione è in Tier 1, riceverai solo 5.000 LP, mentre se la tua fazione è in Tier 4, riceverai 25.000 LP per aver catturato lo stesso complex! Questo bonus ha effetto su tutte le attività che come ricompensa danno LP della Factional Warfare, quindi catturare complex e fare le missioni.

Ricompense


Complex e i-Hubs

Catturando un complex si viene ricompensati con gli LP, precisamente quelli della fazione per cui combattiamo, nel nostro caso Gallente, quindi parliamo di LP della Federal Defence Union. Gli LP ricevuti per aver catturato un complex in attacco dipendono appunto dal tipo di complex e dal tier della propria fazione. Per riceverli assicuratevi di essere nel raggio d’azione di 30 km nel momento in cui il timer scade. Se in quel momento sono presenti anche altri giocatori alleati, la ricompensa sarà suddivisa egualmente, a prescindere da quanto tempo i singoli giocatori hanno atteso all’interno del complex.

complex Tier 1
(-50% LP)
Tier 2
(base)
Tier 3
(+75% LP)
Tier 4
(+150% LP)
Tier 5
(+225% LP)
Novice 5000 LP 10,000 LP 17,500 LP 25,000 LP 32,500 LP
Small 8750 LP 17,500 LP 30,625 LP 43,750 LP 56,875 LP
Medium 12,500 LP 25,000 LP 43,750 LP 62,500 LP 81,250 LP
Large 15,000 LP 30,000 LP 52,500 LP 75,000 LP 97,500 LP

Catturando un complex in difesa, riceverai un ammontare di LP ridotto, basato su quanto il sistema solare in questione è contestato. La formula è:

Ricompensa LP = Ricompensa base del complex * (percentuale contestata del sistema / 100) * 0.75

Questo significa che plexare in difesa pagherà, al massimo, il 75% rispetto a catturare un complex equivalente in attacco. Più un sistema solare è vicino all’essere stabile, minore è la ricompensa ricevuta. Difendere un sistema “stable” non porta ricompense!

Anche distruggere l’i-Hub paga, precisamente 40.000 LP di base da suddividere tra tutti quelli che hanno lo hanno danneggiato.

Tier 1
(-50% LP)
Tier 2
(base)
Tier 3
(+75% LP)
Tier 4
(+150% LP)
Tier 5
(+225% LP)
Infrastructure hub 20,000 LP 40,000 LP 70,000 LP 100,000 LP 130,000 LP

Distruggere le navi nemiche

Oltre al loot che puoi recuperare da una nave nemica che hai distrutto, riceverai anche una ricompensa in LP per averlo fatto, che saranno basati sul valore della nave distrutta, compresi i moduli e il contenuto del cargo. Come per la cattura dei complex, se più giocatori hanno partecipato alla kill, la ricompensa verrà suddivisa. Anche qui il tier conta, ma ha un tetto di 50.000 LP per kill.